国际象棋

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目录


目录



  • 1 简介


  • 2 配置

    • 2.1 棋盘


    • 2.2 棋子



  • 3 规则

    • 3.1 行棋规则


    • 3.2 棋谱记录


    • 3.3 特殊规则


    • 3.4 胜负判定


    • 3.5 行棋礼仪



  • 4 记谱

    • 4.1 记录符号


    • 4.2 记录方式



  • 5 人机


  • 6 文化

    • 6.1 棋子意义


    • 6.2 传说故事


    • 6.3 文化内涵


    • 6.4 伊斯兰教



  • 7 战术


  • 8 相关作品


  • 9 外部链接



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简介


国际象棋(Chess),又称西洋棋,是一种历史悠久的棋类游戏。棋盘为正方形,由64个黑白相间的格子组成;对战模式为双人对弈,两方执棋共32枚,每方各16枚。虽然汉语称之为西洋棋或国际象棋,但是实际上它起源于亚洲,后由阿拉伯人传入欧洲,成为国际通行棋种,曾一度被列为奥林匹克运动会正式比赛项目,是著名的智力竞技运动。



配置



棋盘




8











7











6

 

 

 

 

 

 

 

 



5

 

 

 

 

 

 

 

 



4

 

 

 

 

 

 

 

 



3

 

 

 

 

 

 

 

 



2











1












A

B

C

D

E

F

G

H




棋子



  • ♔/♚:王(K:King)(国王)


  • ♕/♛:后(Q:Queen)(皇后)


  • ♗/♝:象(B:Bishop)(主教)


  • ♘/♞:马(N:Knight)(骑士)


  • ♖/♜:车(R:Rook)(城堡)


  • ♙/♟:兵(P:Pawn)(奴隶)


规则



行棋规则


  • 图例:西西里防御-索金变例
1 e4 c5 ,2 Nf3 d6 ,3 d4 cxd4 ,4 Nxd4 Nf6 ,5 Nc3 Nc6 ,6 Bc4 ……


8


 





 




7



 

 







6

 

 



 


 

 



5

 

 


 

 

 

 

 



4

 

 




 

 

 



3

 

 


 

 


 

 



2




 

 






1


 




 

 





A

B

C

D

E

F

G

H



  • 兵的走法比较特殊,只有在第一次行动的时候,可以向前走两步。(就像白方的第一步,兵从E2走到了E4,黑方的第二步,兵从C7走到了C5。)兵不能横走,和中国象棋不一样的是,即便过了“河”,兵也不能横走。兵只能斜着吃其他的敌方的棋子,就像C5位置的黑兵,它只能攻击斜前方的两个位置,其中D4是位于它的攻击范围内的,所以是可以吃掉的。

  • 马的走法比较灵活,每行一步棋,先横走或直走一格,然后再往外斜走一格;或者先斜走一格,最后再往外横走或竖走一格(即走“日”字,这点与中国象棋类似)但马可以越子行走,没有中国象棋的“蹩马腿”的限制。位于F3格子的白方的马,可以走到D2、D4、E5、G5、H4、G1这几个格子,由于E1和H2是被白方的棋子索占领的格子,所以不能走到那里。吃棋的规则和走棋的规则一样。

  • 象是沿着斜线走的,只要没有阻碍,移动多少格都是可以的。吃棋的规则和走棋的规则一样。

  • 车是沿着直线走的,只要没有阻碍,移动多少格都是可以的。吃棋的规则和走棋的规则一样。

  • 后既可以沿着斜线走,也沿着直线走,只要没有阻碍,移动多少格都是可以的。吃棋的规则和走棋的规则一样。

  • 王既可以沿着斜线走,也沿着直线走,但是只能移动1格。吃棋的规则和走棋的规则一样。没有宫殿的限制,全场都可以去;没有不能见面的限制。


棋谱记录


在国际象棋的棋谱记录中,通常使用的是坐标记录法。


  • 格子坐标
棋盘上有着8条列格子,每一列按照白方看来的顺序从左往右分别命名为A、B、C、D、E、F、G、H;棋盘上有着8行格子,每一行按照白方看来的顺序自上向下分别命名为8、7、6、5、4、3、2、1;棋盘上的每一个格子,根据所在行、列,获得对应的对标名字,如“E2”、“H5”、“A8”等。一般情况下应该使用大写英文,但当棋子的简称使用大写的时候,为了避免混乱,最好使用小写英文字母。(比如说BB3、BDB3、B2B3,在这些情况下就很容易搞错,B2B3既可以解释为B2的兵前进到B3,也可以解释为“当C2和C4有两个象都可以移动到B2时,是2行的那个象移动到的B2”)
  • 棋子简称(参见:棋子段落)
王=K、后=Q、象=B、马=N、车=R、兵=P,要用中文还是英文按个人喜好随意,但一个棋谱内应该统一起来,棋子的简称不要中英混杂,当使用英文的时候,一般记录为大写字母。
  • 特殊符号
  1. -(间隔符):用来做间隔的。你可以放在格子坐标之间,或者棋子简称和格子坐标之间。当然你也可以使用空格做间隔符。

  2. x(吃子):放置于格子坐标之间的符号,用来表示哪个格子吃掉了哪个格子的。如“E4xD5”就是E4的兵吃掉了D5的兵。

  3. +(将军):用来表示这一步所走到的位置让某个棋对对方的王发起了攻击。如果是因为原本某个棋子的攻击路线上的障碍因这一步而消失,也叫做“闪将”,但记录符号不变。

  4. ++(双将):用来表示这一步所走到的位置让两个以上的棋对对方发动了攻击,这种方法必定含有“闪将”。

  5. #(将死):表示这一步的“将军”完成了“将死”,不需要再额外记录“将军”、“双将”的符号,也不需要加上评论符号。

  6. =(晋升/升变):用来表示兵在前进到底线后发生的升变,在等号后跟上棋子简称即可。

  7. e.p(吃过路兵):吃过路兵并不一定需要特殊说明,但这个符号是用来表示吃过路兵的,记录在吃子的最后,如“exf6 e.p.”。

  8. 0-0(短易位):参考-特殊规则-王车易位。

  9. 0-0-0(长易位):参考-特殊规则-王车易位。

  10. ……(省略):用来表示白棋或黑棋的这一步省略,没有记录下来。

  11. !(好棋/好着):记谱员的评论符号,表示赞,虽然比较随意,但也应该用在值得赞的地方,如果你每一步都写上“!”,和某震惊部有什么区别?

  12. !!(妙棋/妙着):记谱员的评论符号,表示出乎意料的一招。这个符号只能用来最为出彩的一步或两步上,一般是在局势势均力敌的情况下突破困境的决胜棋或者逆转劣势的一部棋,抓住别人的漏洞和失误并不能算得上妙棋。

  13. ?(坏棋/坏着):记谱员的评论符号,明显会导致不利的一步棋,一般是失误。

  14. ??(臭棋/败着):记谱员的评论符号,明显会葬送大好局势的一步棋,或者直接会导致失败的一部棋。令人理解不能。

  15. !?(有趣的走法/因垂丝汀):记谱员的评论符号,不能立刻评价这一步是否有利,在后续的棋谱中也未能看出有什么实际意义,但绝不是坏棋,而是在有着看似更好的下法的时候选择了这一时半会令人难以理解的下法。

  16. ?!(有疑问的走法):记谱员的评论符号,不能立刻评价这一步是否有利,尽管在后续的棋谱中没有带来什么明显的坏处,但看起来并不是什么好棋,一定程度上有可能将自己带入不利的境地。

  17. 1-0:白胜。

  18. 0-1:黑胜。

  19. 1/2-1/2:和棋。

  • 记录方法
    • 完整写法
      完整的写法是(“棋子种类”+“棋子所在坐标”+“棋子前往坐标”),如:“马G1F3”、“NG1F3”、“马g1-f3”,表示G1格子的马前进到F3这个格子。这种记录方法大小写无所谓,也可以在两个格子之间加注“-”短横来分隔。

    • 缩写写法
      缩写的方法一般是在没有歧义的情况下只记录(“棋子种类”+“棋子前往坐标”),如“Nf3”,棋子的简称应该使用大写,当然格子的坐标应该使用小写。但如果要前往的格子有多个棋子可以抵达,则应当说明区别。比如位于A1和H1两个车如果都可以移动到C1,那么就不能记录成“Rc1”而应该指明位于同一行的两个棋子的列,如:写成“Rac1”或“Rhc1”,或者当位于同一列的两个棋子都能够前进到目标格子的时候,你应该用行来区别它们,比如当A1和A8的两个车,应该写成“R1a3”或“R8a3”。当两个位于不同格子的两个棋子都能前进到目标格子的时候,你可以随意的选择是用行还是列来区别,如果都无法准确区别,你就应该使用完整的记录法,比如当A1的后与C2的后都能前进到B2的时候,可以写成“Q1b2”或“Qab2”都指代a1的后。其中,兵在大部分时候可以不用写“P”,仅有需要消除歧义的时候需要注明。

    • 特殊符号
      吃子,如“马G1xF3”基本上就是在目标坐标前面加上一个“x”即可,在没有歧义的情况下,也可以写成“Nxf3”,消歧义规则和简写规则中所描述的消歧义规则一致。
      将军,将军、双将、将死是必须要记录的。
      升变,如果“E7E8=马”或“e=N”。
      评论符号,根据记谱员个人判断是否需要添加,添加这一步的最后面。如:“Nc7!”、“Qa6?”。
      胜负判断,单独作为一步记录下来。


  • 实际棋谱记录

  • 例子:意大利开局-双马防御(新人向)

  1. e2e4 e7e5

  2. Ng1f3 Nb8c6

  3. Bf1c4 Ng8f6

  4. Nf3g5 d7d5(防守f7,g5马和c4象同时攻击这个只有王能够守卫的薄弱环节)

  5. e4xd5 ……(以下不再展开)

  • 例子:后翼弃兵(实际上这是一种进攻性极强的开局)
    • 国际象棋开局前20到25着以抢占中心为主要目的和手段,有利的中心位置会使得你的进攻更加容易展开,所以一般做法是不接受弃兵。

    • 如果接受弃兵:

  1. d4 d5

  2. c4 dxc4(接受弃兵,中心空虚)

  3. Nf3 e6

  4. e3 Nf6

  5. Bxc4 ……

  • 吃掉对手后翼兵后,就会丢失原本占据中心d4格。而被对方的e、d的两个兵占据,自己马和象的进攻路线将会受阻,也很难展开。
    • 如果不接受弃兵:
  1. d4 d5

  2. c4 e6(不接受弃兵,用e6保护d5)

  3. Nc3 Nf6

  4. Bg5 Be7

  5. e3 ……


特殊规则


  • 王不能送死
王不能主动走到敌方棋子所攻击的格子内,当你被将军的时候,你必须要让王离开“将军”的状态,或是移动王或是用其他棋子阻挡攻击的路线。你不能不对“将军”做出回应,除非已经无路可走,此时视为“将死”。
  • 将军宣言
在王不能送死的前提下,你不能吃掉对方的王,因此每一次的将军必须要声明“将军”。即便是对方的下一步棋没有解除“将军”状态,你也不能吃掉对方的王,而是应该提示对方那一步是无效的,应该将棋子放回原位重新走,在这种“无效行棋”的情况下,不与“摸子动子”与“落子无悔”冲突,当应该给予警告。
  • 兵的晋升
任意一方的兵只要抵达了对方的底线(黑方的兵达到1这一行的格子,白方的兵达到8这一行的格子),就可以变成己方的除了“王”以外的任意一种棋子。(大多数棋手会选择车而不是后,因为后太多了容易导致和棋)
  • 吃过路兵
如果对方的兵第一次行棋且直进两格,刚好形成本方有兵与其横向紧贴并列,则轮到本方的回合的时候,本方的兵只有在那个回合可以把对方的兵视为只前进了一格,并把对方的兵吃掉。如果打算要吃过路兵,那么必须在当前回合立刻进行,下一次轮到自己回合的时候就不能再吃了。这种情况只可能发生在一方的兵已经过了中线了。

例子:放蓝色的“兵”从蓝色的“空”前进两个格子的时候,对手(红色的“兵”)可以把它看作只前进了一格,并吃掉走到(红色的“空”)这个位置。








  • 王车易位
每局棋中,双方各自且仅有一次机会,让王朝车的方向移动两格,然后车越过王,放在与王紧邻的一格上,作为王执行的一步棋。王车易位根据左右分为"长易位"(后翼易位,记谱记为0-0-0)和"短易位"(王翼易位,记谱记为0-0)。王车易位是国际象棋中较为重要的一种战略,它涉及王、车两种棋子,是关键时刻扭转局势或解杀还杀的手段,正常情况下应该这么移动:

短易位:→空

长易位:→空空

但它有着很多的限制条件,只有以下几个条件均满足才能进行王车易位:

  1. 王与用来易位的车均从未被移动过(移动过且返回了原始位置,则不能进行“王车易位”)。

  2. 王与用来易位的车之间没有其他棋子阻隔。

  3. 王不能正被对方“将军”,王所到达的格子也不能被对方“将军”。

  4. 王所经过的格子不能在对方棋子的攻击范围之内。(也就是红色的“空”)

  5. 王和对应的车必须处在同一横行。

以下条件不会限制王车易位的进行:
  1. 用来易位的车正受对方攻击。

  2. 在长易位中,车所经过的格子在对方的攻击范围之内。

  3. 王未正被“将军”,但之前被“将军”过。(但不能因避战而移动)


胜负判定


  • 取胜的基本条件:
  1. 当一方的王受到对方棋子攻击时,成为王被照将,攻击方称为“将军”,此时被攻击方必须立即“应将”,如果无法避开这一次的将军,王即被将死,“将军”的一方赢得比赛。

  2. 在比赛规则下,如果任何一方超过了“每一回合下棋的时间”则会被提醒一次,当任何一方因为这个原因超时三次,则另一方获得胜利。而如果任何一方的总时长用尽了,那一方就会开始使用公共时长,如果公共时长被用尽,则在那一回合内使用公共时长的人判负,另一方获得胜利。

  3. 有破坏棋局、在对方回合改变棋子位置等明显违规行为的人判负。

  • 当满足以下条件的时候,达成和棋条件:
  1. 当轮到一方走棋的时候,提议和棋,对方同意。

  2. 双方都无法将死对方王时,称为material或“死局”。除王之外满足无其他棋子、单象、双同色象、单马为死局。

  3. 一方连续不断地将对方的王,且对方无力避免,被称为“长将和”。

  4. 轮到一方走棋,王没有被将军,但却无合法的步可走时,称为stalemate或“逼和”。因此快要胜利时需格外小心。

  5. 对局中同一局面出现三次,而且每次都是同一方走的,并且没有任何可走棋步的差别,判为和局,称为"3 folder"或“三次重复”。

  6. 双方在连续50回合内都没有吃掉对方任何一子,并且未移动一个兵的,判为和局。这两条目的是防止死循环。


行棋礼仪


以下规范在非正式场合只要双方能够达成一致的意见,实际上并不一定非要遵守。


  • 摸子动子
任何一方在自己的回合一旦触碰了自己的某个棋子,就必须要走那个棋子,除非那个棋子无法走。如果触碰了对方的某个棋子,就一定要吃掉那个棋子,除非那个棋子无法被吃掉。当需要将一个或多个棋子摆正放到合适的位置的时候,只有在事前声明且确认对方已经知道了你的意图后,才可以触碰那个棋子,事后的声明是无效的,当你摆完后应该说明动作已经完成。
  • 落子无悔
一旦一个棋子已经落下,并放手,除非那个格子是这个棋子所不能抵达的,否则不能改变位置。但当棋手的手还没放开,则还是可以走其他可以走的位置的,但不能把这个棋放回原位改走其他的棋。
  • 提议和棋
和棋是不能连续提出的。当一方提出和棋,如果对方没有接受,自己就不能再次提出,除非局势改变当轮到对方提出和棋后,自己拒绝了,等到局势再次改变,自己才能再次提出和棋。


记谱



记录符号


x 吃子
+ 将军
+ + 双将
0-0 短易位
0-0-0 长易位
# 将杀
=后 升变为后
! 好棋
!! 妙棋
? 坏棋
?? 劣着
?!有疑问的着法
!? 值得关注的着法
+ = 白略优
+ - 白胜势
∞形势不明朗
= 均势
= + 黑略优
- + 黑胜势
1-0或1:0 白胜
0-1或0:1 黑胜
1/2-1/2或1/2:1/2 和棋


记录方式



完整记录

每走一步棋记下所走的棋子名称(兵可以省略不记)和棋子走动前后的格子标志,用“—”连接表示走的步骤,用“×”连接表示吃子。

如“马g1—f3”表示行走。”车a1×a7“表示吃子。


简易记录

简易记录只需标注所走的格子即可。

举例上面的例子”马f3“表示行走。”车×a7“表示吃子。

如果要更好地记录或者是更快的可以用英文字母来代替之。

例如:车可以写成“R×a7“表示王车a7的子,兵可以直接记录“f4”表示兵走到f4格。

双方要写出姓名、对局时间和地点,以一个回合为单位记录。白方在左,黑方在右。

完整与简易记谱的比较

完整记录:

白方:

黑方:

1.e2-e4 e7-e5 2.马g1-f3 f7-f6? 3.马f3xe5! f6xe5? 4后d1-h5+ 王e8-e7 5.后h5xe5+ 王e7-f7

6.象f1-c4+ 王f7-g6?? 7.后e5-f5+ 王g6-h6 8.d2-d4+ g7-g5 9.h2-h4 象f8-e7 10.h4xg5++ 王h6-g7

11.后f5-f7 ×

简易纪录:

白方:

黑方:

1.e4 e5 2.Nf3 f6? 3.Nxe5! fe? 4.Qh5+ Ke7 5.Qxe5+ Kf7

6.Bc4 Kg6?? 7.Qf5+ Kh6 8.d4+ g5 9.h4 Be7 10hxg++ Kg7

11.Qf7×




人机


编写一个能下国际象棋的计算机程序,曾是科学家们梦寐以求的目标。
基本上人们认为1997年超级电脑深蓝与当时的国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫的六盘决战,是电脑击败人脑的开端。可是,虽然在1997年那场人机大战,表面上是超级电脑战胜了人类第一高手,但在具争议性的第二局中,卡斯帕罗夫怀疑有人类大师影响深蓝走棋。
同时,在最后几步深蓝竟然犯下大错,为卡氏提供长将成和的机会,但卡氏却没有注意到而认输,最后一局深蓝更只是因卡氏颠倒走棋次序而获得胜利。而且总计1996年和1997年深蓝vs卡斯帕罗夫两次对战的成绩,后者仍以6.5比5.5胜出。
而在2003年里,卡斯帕罗夫分别再与超级电脑X3D Fritz 和 Deep Junior(比深蓝强一倍)对弈,均能获取胜局,而这两次对弈都以和局结束,可见1997年深蓝击败卡斯帕罗夫的说服力不够强。
另一位国际象棋世界冠军克拉姆尼克亦曾与超级电脑Deep Fritz (其他语言)对弈,时间分别为2002年和2006年。在2002年的对弈中,克拉姆尼克与Deep Fritz 8 以4:4战和(2胜2负4和);而在2006年,克拉姆尼克在人机大战中,以2:4败予Deep Fritz 10,。而此后也没有这些人机对抗赛,因为人类始终难以在64格里战胜电脑,比赛的观赏性也逐渐下降。


在Win7系统中也有人机象棋,其中分1~10级,一级比一级还难,不过如果玩习惯的话,或许能够连胜。



文化



棋子意义


国际象棋中的王是国家的象征,没有皇宫,到了残局必须“御驾亲征”,不像中国象棋将帅那样必须待在九宫里,也不存在见面的限制。国际象棋中后的名称、性别曾经有过多次奇妙的改变。在沙特拉兹时期,皇后这只棋子表示“律师”、“大臣”或“将军”。后来法国人把皇后一子的形式稍稍变了一下,成了现在这样的女性。国际象棋中的车是从古代的城堡演变过来的,有人说它是火炮,又是战车。国际象棋中的象原意是主教(天主教),代表了欧洲中世纪一个很有影响力的社会阶层;国际象棋中的马原意是骑士,代表了欧洲中世纪时受过正式的军事训练的骑兵,后来演变为一种荣誉称号用于表示一个社会阶层。国际象棋中的兵,如果能冲到对方底线,就会“从奴隶变成将军”,可以升变成除了王以外的任何一种棋子。升变后的兵虽然出身“卑微”,但与所变的子有同样的威力。这种文化似乎给了平民更多的机会。



传说故事


关于国际象棋的产生,国际上流传着一个有趣的故事。据说2000年以前,印度有一个非常残暴的国王。自己独断专行,想干什么就干什么。国王有个亲信大臣,他想拿“君王不能离开臣民而存在”的道理来劝告国王,但又不敢公开提出自己的意见。他想出了一个暗示的办法:在木制棋盘上,用骨制的棋子组成两支军队进行战斗;每一方面有一个首脑——王,另有车、马、象、兵四个兵种,组合成一个阵容的整体,王是最主要的棋子,王一死,战斗便结束;王同时又是很弱的一环,他只能依靠战友——即别的更有力的棋子保护,这些棋子必须在整个战斗过程中同心协力来保卫王。这种游戏一方面往西传到波斯、阿拉伯和欧洲,经过改变,形成现代的国际象棋;另一方面往东传到缅甸、东南亚和中国。
关于国际象棋的起源,还有一个较为著名的传说:在古代印度有一个国王,他拥有至高无上的权力和难以计数的财富。但是权力和财富最终使他对生活感到厌倦,渴望着有新鲜的刺激。某天,一位老人带着自己发明的国际象棋来朝见。国王对这新奇的玩意非常喜欢,非常迷恋,并感到非常满足。对老人说:“你给了我无穷的乐趣。为了奖赏你,你可以从我这儿得到你所要的任何东西”。老人的要求是:请您在棋盘上的第一个格子上放1粒麦子,第二个格子上放2粒,第三个格子上放4粒,第四个格子上放8粒……即每一个次序在后的格子中放的麦粒都必须是前一个格子麦粒数目的倍数,直到最后一个格子放满为止。国王哈哈大笑,慷慨地答应了老人这个卑微的请求。然而,国王最终发现,按照与老人的约定,全印度的麦子竟然连棋盘一小半格子数目都不够。老人索要的麦粒数目实际上是天文数字,总数将是一个十九位数,折算重量约为2000多亿吨,即使现代,全球小麦的年产量也不过是数亿吨。



文化内涵


关于国际象棋的属性或定义,国外曾有过长期的争论。曾担任两届国际棋联主席的前世界冠军尤伟曾在一本著述中说过:国际象棋熔竞赛、艺术与科学为一炉。其中,竞技约占50%,艺术与科学约各占25%。这一观点颇有代表性。现在已经很少有人反对把国际象棋列入体育运动项目了。当然,如果细细划分的话,它可以归为智力竞技而非体力竞技一类。2008年首届世界智力运动会和2009年首届全国智力运动会把国际象棋和其他主流棋牌项目一起举办,正说明了这一点。



伊斯兰教


《穆斯林圣训实录》28:5612记述穆罕默德说:“玩象棋者,如同把手染入猪肉和猪血中。”
1981年,伊朗伊斯兰共和国禁止玩象棋,直至1988年才由最高领袖霍梅尼发布教令解禁,容许非赌博性质的玩象棋行为。2016年1月,沙特阿拉伯大穆夫提Abdul Aziz bin-Abdullah发布教令禁止下象棋,认为象棋对弈制造仇恨、浪费时间和鼓吹赌博,不过该教令无法律约束力。



战术


囯际象棋的战术系指利用一连串的步法,限制对手的行动,进而获取优势。战术通常与策略相对,策略是指长期的规划,无法立即获取成效。如果对手行棋以策略为重,己方回应的步法也有较多的选择。
最基本的战术是由两步组成:第一步对敌手造成双重威胁,使其无法兼顾两方面的攻击;第二步就能造成损伤。战术有下列几种:捉双、串击、连珠、闪击、消除防御、超载、引离、阻碍。“牵制”有时也被认为是战术之一,不过牵制通常会维持较久的时间;防御方通常也不急着解除牵制,因此牵制的战略意义比较大。
数种战术结合在一起称为“战术组合”。战术组合同样可限制对手的行动,不过得要数步之后才能获取优势。所以与上列的基本战术相比,战术组合需要更深沉的思考,其展现出的成果也更为华丽。


其中著名的战术有七种——阿布·耐姆(Abu Naim)的战术组合、阿布·耐姆的战术组合、卢塞纳(Lucena)的战术组合、达米亚诺(Damiano)的战术合作、斯塔玛(Stamma)的战术合作、庞齐亚尼(Ponziani)的战术组合、洛里(Lolli)的战术组合。



相关作品



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  • 《High School DxD》

  • 《海猫鸣泣之时》

  • 《NO GAME NO LIFE 游戏人生》

  • 《会长是女仆大人》

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外部链接





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