DirectX娘
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pixid:13941221 | |
基本资料 | |
姓名 | DirectX |
---|---|
别号 | DX娘 |
出身地区 | 米国 |
活动范围 | 世界各地 |
所属团体 | 技术 |
亲属或相关人 | |
好友:.NET娘 敌人:Open-GL娘,Glide娘(已死亡) |
DirectX娘是多媒体编程接口DirectX的拟人化萌娘。配图为画师シンプルスター的作品。
目录
1 简介
2 家族成员
2.1 DirectX 1.0
2.2 DirectX 2.0
2.3 DirectX 3.0
2.4 DirectX 5.0
2.5 DirectX 6.0
2.6 DirectX 7.0
2.7 DirectX 8.0
2.8 DirectX 9.0
2.9 DirectX 10
2.10 DirectX 11
2.11 DirectX 12
3 身体结构
4 出生原因
5 外部链接
简介
属性 | 天然元气属性 |
职业 | 翻译(DirectX是作为程序猿和硬件之间的通用语言) |
爱好 | 玩2D(指DirectDraw,后来为Direct2D)、3D游戏(指Direct3D)、网游(指DirectPlay)、配音(指DirectSound) |
缺点 | 经常会丢三落四(经常性丢失DLL文件,其中以DX9.0C为最) 然后就没法玩游戏 |
家族成员
某位怪蜀黍留了个坑,待补完
DirectX 1.0
出生于1995年9月30日。
作为家族中最大的成员,基因却出奇的差。当年没有萌过专业娘OpenGL,很快就被自己的女儿取代了。
DirectX 2.0
DX1.0一共生了两个女儿,都出生于1996年,其中的DirectX 2.0a专门侍奉95娘和NT4.0。
经过一次M社的基因改造,基因变好了,获得了Direct3D的能力,改进了DirectDraw的能力。
这次的基因改造奠定了她的后代的基因结构。
DirectX 3.0
DX3.0这代总共有4个,大姐出生于1996年9月15日,老三和老四都出生于1996年12月。
这次M社的基因改造的并不多,主要是对她的歌唱能力和联网能力作了改进。
同时DirectX 3.0a是最后一个侍奉NT4.0的DirectX娘。
DirectX 5.0
M社的DirectX 4.0并不受欢迎(主要是米国的程序猿们),于是胎死腹中。
于是直接把下一代称为DirectX 5.0,这代总共有三个,大姐DirectX 5.0、二姐DirectX 5.2(RC00)、三妹DirectX 5.2(RC0)。
经过这次基因改造,加强了她玩3D游戏的能力,这一代成为了这个家族走向成熟的标志。
大姐出生于1997年7月16日,是专门侍奉 NT5.0的。
二姐出生于1998年5月5日,是为95娘而生的。
三妹出生于1998年6月25日,专门侍奉98娘。
DirectX 6.0
M社对DX5.0一代取得的成功感到很满意,再加上重要对手3DFX社Glide娘的没落。
于是,当下一代DirectX 6.0出生时,这个家族已经得到了各厂商的认可。
这一代总共有三个姐妹,大姐DirectX 6.0,二姐DirectX 6.1,三妹DirectX 6.1a。
大姐出生于1998年8月7日,是专门侍奉Windows CE娘(在Windows Mobile娘之前M社在移动平台的)的。
二姐出生于1999年2月3日。
三妹出生于1999年5月5日,是专门侍奉98SE娘的。
DirectX 7.0
带来了 DirectShow 媒体系统,虽然下个版本就被删除了。
DirectX 8.0
这一代有6姐妹。她们开始用汇编语言造就的shader控制显卡娘的大脑GPU,迫使显卡娘使用各种华丽的魔法——至此,由DirectX娘们创造的3D世界开始变得华丽而多彩。至今市面上还有少部分运营中的网络游戏是由DirectX8.0娘驱动的。在这一代推出了DirectInput输入系统及DirectSound声音系统,摒弃了DirectShow媒体系统及DirectDraw的2D图形系统。
DirectX 9.0
创造了HLSL这种高级咒语,通过这种高级咒语,控制显卡娘愈发灵活。
DirectX 9.0c 在过去多年曾是最流行的 DirectX 版本,因为是XP娘自带且所能装配的最后一个版本,DirectX 10娘及以上就不理她了。
DirectX 10
作为windows vista娘的嫁妆而出生的,实际上vista娘之所以会变得这么漂亮完全是她的功劳。比起前代DirectX 9娘,DX10娘经过了大规模的基因改造,抛弃了先代的许多传统东西,自创了大量新技术,大幅强化了与硬件打交流的能力。
这一代的DirectX娘有两位,DirectX10娘与DirectX10.1娘。
她们扔掉了老式的DirectInput手柄而改用xbox360娘的XInput手柄;扔掉了古老的DirectSound,自创了利用硬件加速的声音系统XACT。
在玩3D游戏方面,她们的身体构造被精简化,抛弃了古老笨拙的fixed pipeline,专注于使用咒语(HLSL,高级着色语言)驱使GPU实现各种细腻华美的魔法(特效)的同时,咒语也被更新至版本4.0,也就是所谓的shader mode4.0,并且引入了Geometry Shader,使她们驱使起GPU来更加得心应手了。
DirectX 11
作为win7娘的嫁妆和仆人被带到大众面前,实际上是DirectX 10的不完全变异超级增强泰拉石武器收买凯利任你玩强化版
DirectX 11娘带来了Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)、Multi-Threading(多线程)、DirectCompute(通用计算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(纹理压缩)五个重要萌点属性,为我们带来更好的视觉享受
DirectX 11 同时也带来了 DirectWrite 文字渲染系统以及 Direct 2D。
DirectX 12
WIN10娘的百合女朋友,驱动层更薄了调教更省力,消耗更少的CPU开销就可以向显卡姬提交同样多的DrawCall,身体结构与Xbox姐妹的系统更接近。
据微软娘宣称,对多核心的CPU娘的利用几乎是完美的线性增长的,也就是说n核心能接近单核心的n倍。
身体结构
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出生原因
1994年末,微软娘即将推出新一代操作系统Windows 95。决定新操作系统的最终价值的因素在于究竟新系统能运行哪些程序。微软的三个员工:Craig Eisler、Alex St. John、Eric Engstrom十分关心这个问题,因为不少游戏程序猿更喜欢在DOS娘下编写游戏,这意味着,没有多少人愿意为WIN95编写游戏,新操作系统不会获得多少成功。
DOS娘允许直接访问显卡、键盘、鼠标、声卡以及其他系统硬件设施。而Windows 95出于保护存储系统的目的,限制了对硬件的直接访问,取而代之的是一套更加规范标准的访问方法。微软需要一种方法让程序员在WIN95中也能编写出高效的程序。此时,离新系统发布不到几个月了。St. John和Engstrom联合解决了这个问题,他们将解决方案称为DirectX。
DirectX的第一个版本作为Windows Games SDK发布于1995年9月,它作为Windows API的一部分用以替换Windows 3.1中的DCI和WinGAPI。ATI的一个开发团队为微软带来了基本的游戏图像技术,微软方面,DirectX由专门的团队负责开发,Eisler为团队领导,而St. John和Engstrom则成为主程序设计师。
DirectX出现之前,微软已经将OpenGL包括在Windows NT系统中,而在当时,OpenGL对硬件要求严苛,这限制了一些工程师和CAD用户。Direct3D就作为OpenGL的代替品被加入DirectX。随着硬件技术的发展,OpenGL成为行业标准,一场“战役”发生在DirectX的支持者和OpenGL的支持者之间,而且前者只支持Windows平台,而后者支持多平台。在实际应用中,游戏开发者常常两者同时使用,因为DirectX支持许多OpenGL所不支持的功能,比如音效和输入装置。而选择混合使用OpenGL和OpenAL的队伍也在壮大。
由此衍生出的“特别DirectX”也作为微软Xbox和Xbox 360的图形API,这套API由微软和NVIDIA公司共同开发,Xbox API和DirectX 8.1比较相似,但不能升级更新,Xbox版本也叫做DirectXbox,但由于商业销售缘故,还是被简称为Xbox
2002年,微软发布了DirectX 9,它支持最新的顶点阴影着色器2.0版本,又于2004年4月将shader model 3.0(SM 3.0)加入了DirectX 9.0c。
2005年4月,DirectShow从DirectX移除,加入到Microsoft Platform SDK。
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